Нет в наличии

Программирование на Python. Иллюстрированное руководство для детей

О книгеКнига знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?1) Создать тест и проверить друзей на эрудицию.2) Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.3) Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).4) Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.5) С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.6) Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.7) Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.8) Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:- использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;- рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;- общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;- находить ошибки в коде;- создавать настоящие игры — такие как «Девять жизней» (аналог телевизионной «Поле чудес»), «Гусеница» (аналог «Змейки» из тетриса), «Снэп» (аналог одноименной карточной игры), «Мемори» (широко известная игра на тренировку памяти) и «Яйцелов» (только без волка из «Ну, погоди!»).Как работать с этой книгойСкачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно — от самой лёгкой программы к более сложным.Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.Для кого эта книга?Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.

$0.00

Нет в наличии

ID: 453111 Артикул: 1098111 Категория:

О книгеКнига знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?1) Создать тест и проверить друзей на эрудицию.2) Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.3) Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).4) Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.5) С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.6) Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.7) Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.8) Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:- использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;- рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;- общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;- находить ошибки в коде;- создавать настоящие игры — такие как «Девять жизней» (аналог телевизионной «Поле чудес»), «Гусеница» (аналог «Змейки» из тетриса), «Снэп» (аналог одноименной карточной игры), «Мемори» (широко известная игра на тренировку памяти) и «Яйцелов» (только без волка из «Ну, погоди!»).Как работать с этой книгойСкачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно — от самой лёгкой программы к более сложным.Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.Для кого эта книга?Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.Об авторахКэрол Вордерман — обладатель степени магистра технических наук Кэмбриджского Колледжа Сидни Сассекс и кавалер ордена Британской Империи, одна из самых известных телеведущих Великобритании (на протяжении 26 лет Кэрол была ведущей интеллектуально-математической телеигры Countdown). Вошла в число самых популярных британских авторов десятилетия, пишущих в жанре нон-фикшн, и является советником Дэвида Кэмерона по вопросам математического образования.Крейг Томпсон (автор, художник) — автор графических романов Good-bye, Chunky Rice, Habibi, «Одеяла». Обладатель четырех премий Харви, трех премий Айснера, двух премий Игнаца.Клэр Квигли — изучала информатику в Университете Глазго, получила степени бакалавра и доктора наук. Работала в компьютерной лаборатории Кембриджского университета и в Научном центре Глазго, сейчас занята в проекте по созданию музыкального и технологического порталов для начальных классов школ Эдинбурга. Наставник в CoderDojo Scotland.Дэниел Маккафферти — окончил Университет Стратклайда по специальности «информатика». Разрабатывал ПО для больших и малых компаний из разных сфер: от банковского дела до телевидения. Дэниел живет в Глазго, обучает детей программированию, а свободное время посвящает семье и велопрогулкам.Мартин Гудфеллоу — имеет докторскую степень по информатике и опыт обучения программированию вплоть до университетского уровня. Разрабатывал обучающее ПО для CoderDojo Scotland, Skills Development Scotland, Glasgow Life и Highlands and Islands Enterprises, консультировал телеканал BBC по вопросам работы с цифровыми данными.Джон Вудкок — родился и живет в Англии. Получил высшее художественное образование, пройдя курс графического дизайна в школе искусств Норвича. Джон работал во многих британских и международных издательствах, а также дизайнерских и рекламных агентствах по всему миру. Сейчас живет в Саффолке со своей женой, двумя собаками и кошкой.

Вес23 oz
Габариты8.5 × 5.7 × 1.0 in
ISBN

978-5-00117-399-1

EAN

9785001173991

Формат

84×108/16

Издательство

Серия

Переплет

Твердый переплет

Автор

Стандарт

10

Дата получения

18.04.2018

Год выпуска

Количество страниц

224

SKU

MIF00016687

Формат, мм

x

Язык

Тип издания

Отдельное издание

Тираж

1